Am intrat in CARS doar din curiozitatea de a urmari modul de dezvoltare a unui joc.
Ideea de a dezvolta jocul cu ajutorul comunitatii de simraceri e benefica dar pana la urma sunt niste limite impuse in primul rand de resursele financiare si tehnice si de dezvoltarea tehnologica preconizata a fi disponibila la data lansarii. Multe din elementele mentionate de tine nu cred ca au fost implementate nici pe simulatoarele profesionale cu atat mai putin vor fi implementate intr-un joc care trebuie sa aduca profit. Poate in viitor se va ajunge si la astea dar mai e pana acolo.
Nu cred ca e corect sa fii atat de radical cu iRacingul daca nu l-ai jucat. Daca l-ai juca s-ar putea sa-ti placa, cel putin unele aspecte.
De exemplu, desi au la activ Race si Shift, SMS inca bajbaie la partea de filtrare a semnalului FFB pentru volane si gamepad-uri care se cam influenteaza reciproc si au fost voci care au facut imediat comparatie cu fidelitatea FFB-ului din iRacing. In alt context au fost facute referiri si la LFS. Deci se cauta a se implementa ceea ce este bun in alte sim-uri, ceea ce nu e rau deloc.
Dar cum inca nu e cazul sa comparam CARS-ul cu alte sim-uri, cel putin deocamdata, iata cateva informatii noi:
- va fi implementata deformarea dinamica si uzura cauciucului precum si aparitia flatspot-ul atat ca modelare fizica cat si vizual;
- se va modela variatia de temperatura pe circumferinta pneului - incalzirea zonei petei de contact cu pista si racirea zonelor care nu se afla in contact cu pista;
- multiplayerul va merge in continuare pe varianta server dedicat, similar GTR.
- cam asa se doreste a arata damage-ul vizual:

- asa arata modelul 3D al unei suspensii. Majoritatea elementelor sunt mobile:
