 |
| Author |
Message |
|
Eon
Joined: 23 Dec 2007, 22:35 Posts: 861 Location: Sibiu
|
_________________ Faster than a Tijuana Burrito through a midwestern tourist.
|
| 18 Oct 2011, 11:51 |
|
 |
|
SakuraBlack90
Joined: 25 Feb 2011, 21:54 Posts: 15
|
Mie mi s-a intamplat sa nu ma pot conecta Am bagat 25 daca se dezvolta frumos si mai au nevoie de bani mai pun. http://forum.wmdportal.com/register.php
|
| 20 Oct 2011, 20:15 |
|
 |
|
Simulatu
Joined: 14 Jan 2008, 11:01 Posts: 599
|
Nu va faceti iluzii ca jocul e in alfa/beta/gama si ca o sa mearga mai rapid dupa ce e optimizat. Asa era si SHIFT 1/2 la lansare, si asta e exact acelasi engine... de aia si au problemele cu LAGUL la volan  Asta nu poate sugera decat ca sunt niste programatori idioti care lucreaza in zona de controllere (care nu au reusit sa rezolve problema in SHIFT1, SHIFT2 si inca nici in C.A.R.S.) sau ca, la fel ca si LAGUL respectiv, pot sa fie o gramada de alte lucruri facute asa la plesneala si chiar existente de pe vremea lui rFactor. Explicatia cu filtrul pentru gamepad si alte controlere de console mi se pare putin plauzibila, mai degraba un cover-up. Eu personal cred ca exista lag pentru ca asa e engine-ul si e implementat prost. De aia e si greu sa fixeze, dupa atata timp, o chestie esentiala pentru SIMULATOARE. Nu vad de ce ar face builduri neoptimizate cand ei lucreaza cu un engine matur (lucrez in domeniul IT/programare si cred ca stiu mai bine ce zic precum si ce se prezinta publicului larg  ). Din ce vad pana acum... practic scot masini pe banda (vedeti cat timp le ia la aia din iRacing sa scoata o masina), deci e clar ca incearca sa mulga niste bani la inceput, bazandu-se pe modelul de modding (e engine-ul din SHIFT2 si construiesc masini cu o viteza de invidiat, mai ceva ca modderii de rFactor)... singura diferenta e ca la unele masini trebuie sa cumpere si licenta. Nu m-a impresionat pana acum deloc ca si fizica din filmulete, indiferent ca erau replay sau inregistrate direct din cursa. E engine-ul fizic din rFactor + ceva rescriere la suspensii si fizica cauciucurilor, iar cel grafic e complet nou (adica SHIFT2). Cel mai tare mi se pare ca vad pe aici opinii conform carora iRacing e slabut, si mai ales bazate pe video-uri 
|
| 03 Nov 2011, 14:37 |
|
 |
|
Eon
Joined: 23 Dec 2007, 22:35 Posts: 861 Location: Sibiu
|
Am dat niste ture pe Imola cu mai multe masini. Imi cam rupe placa video si mai mult de 25 de FPS nu merge nici cu slujbe. Uneori cand intru in joc imi apar texturi aiurea. Despre ce simti in volan pot sa zic ca au nimerit destul de bine ce ar trebui sa simti pe vibratoare si in iarba. E lag mare la volan si nu e liniar. Am tot incercat sa ii fac tweak-uri si nu reusesc sa il fac cum trebuie. Exact aceeasi treaba ca si la NFS. Nu inteleg ce naiba e asa greu sa faci liniar o chestie si sa nu intervina jocul sa ajusteze directia. Modelele sunt misto, la fel si interioarele. Circuitele mi se par destul de ok, doar ca e cam aceeasi iluzie de "ingust" ca si in rFactor si GTR2. In afara de NkPro si iRacing nu am experimentat acel depth of field "corect". Ei trebuie sa dovedeasca ca se munceste. Ori, cineva care a "investit" niste bani in dezvoltarea jocului, poate nu intelege ca a face modelul corect la cauciucuri, dureaza mai mult de o saptamana. Asa trebuie sa bage ceva ca sa vada progres. Cand o sa rezolve liniaritatea, merita testat iar. Pana atunci ramane speranta 
_________________ Faster than a Tijuana Burrito through a midwestern tourist.
|
| 04 Nov 2011, 04:40 |
|
 |
|
Neemo
Joined: 18 Apr 2011, 10:29 Posts: 84
|
"aceeasi iluzie de "ingust" ca si in rFactor si GTR2" Bun, deci n-am înebunit eu. Obişnuiesc să spun că un circuit cu o geometrie corectă trebuie să vină cu ambele, o coardă flexibilă şi "suprafaţă". Şi rFactor şi GTR2 au coardă destul de bună, mai bună la GTR2. Dar nici rFactor nici GTR2 nu au "suprafaţă". "Suprafaţă" adică acea senzaţie că ai şi lăţime la circuit şi nu că te mişti între două şine de cale ferată. Am mai spus că pentru realism la pilotaj mai trebuie şi un circuit realist pe lângă o maşină bine realizată fizic. iRacing şi Grand Prix 4 au şi coardă şi suprafaţă la circuite. Primul e creat prin lasser scan iar al doilea prin GPS. Coincidenţă că ele dau feeling-ul că eşti pe un circuit real şi rFactor şi GTR2 nu? 'din ciclul "Cumpăniri ale unui sim-racer" amator .... amator de NFS, Colin McRae Rally, etc. - din când în când'. Gata, înapoi la joacă. 
|
| 04 Nov 2011, 19:20 |
|
 |
|
zoinxtorque
Joined: 23 Feb 2008, 11:22 Posts: 662
|
<prop name="Mode" adapter="0" width="1280" height="768" refresh="75" /> <prop name="Vsync" vsync="0" /> <prop name="AntiAlias" antialias="0" /> <prop name="FXAA" fxaa="0" /> <prop name="Windowed" windowed="1" /> <prop name="TextureFilter" texturefilter="1" /> <prop name="TextureResolution" textureresolution="3" /> <prop name="Brightness" brightness="10" /> <prop name="CarDetailLevel" cardetaillevel="2" /> <prop name="TrackDetailLevel" trackdetaillevel="1" /> <prop name="ShadowDetailLevel" shadowdetaillevel="0" /> <prop name="MotionblurLevel" motionblurLevel="0" /> <prop name="EffectsDetailLevel" effectsdetaillevel="2" /> <prop name="EnvmapDetailLevel" envmapdetaillevel="2" /> </data> </Reflection>
setarile mele in xml. e bine sa editati xml-u si sa le rescrieti acolo au mai mare efect decat daca lucrati in meniul jocului , optiunile HDR s afie off toate, in functie de masina sau circuit 30-80 fps (80 fps prind la Kart), grafica cu aceste setari este undeva apropiata daca nu egala cu Iracing doar ca in iracing am min 70 fps cu orice masina si 12 playeri (optimizat f bine iracing la acest capitol) Rezolutia puteti sa o setati mai sus in functie de monitoarele voastre, un core2duo de 3 ghz face fata cu succes, castig aprox 10 fps cand duc la limita lui hd 4770 frecqventele de gpu si memorii( din ati tool ) 830/3400 si overclock x2 5600+ de la 2.8 ghz la 3.16 ghz, , nu investiti in quad-uri pt sunt 2 probleme : intel i5 si i7 sunt cam scumpe iar amd-urile pe lang astea sunt de toata jena,
atentie ! nu cumva sa aveti setari maxime in amd vizion control seting si omologul lui pt nvidia ca munciti degeaba
_________________ Racing With Logitech Driving Force-Gt and home made cockpit car seat included
|
| 05 Nov 2011, 20:25 |
|
 |
|
DimAdi
Joined: 09 Mar 2008, 18:54 Posts: 421
|
@Simulatu - Rautacios sau pesimist? In mod sigur critici aspre si dispute privind care simulator e mai bun vor fi totdeauna iar anul viitor in mod sigur disputele se vor axa pe trio-ul iRacing, rF2, CARS. Nu cred ca SMS ar fi promovat acest mod de implicare a pasionatilor in dezvoltarea CARS, daca nu ar fi existat disponibilitatea de a modifica engine-ul. Probabil ceva de genul asta face si iRacing prin intermediul forumului intern (probabil, pentru ca nu am urmarit forumul). Brusc s-a trezit la viata si rF2 anuntand open-beta, probabil inca din acest an, banuiesc ca din aceleasi considerente. Deci fiecare cauta sa-si imbunatateasca engine-ul. Ca engine-ul CARS e acelasi utilizat la SHIFT2, nu cred ca are asa mare relevanta, atata timp cat EA nu cred ca si-a propus sa aduca imbunatatiri semnificative jocului ci doar revitalizarea din cand in cand prin intermediul DLC-urilor . Probabil deficientele din SHIFT a determinat SMS-ul sa adopte un alt principiu in dezvoltarea CARS. E adevarat ca problema lag-ului s-a perpetuat si sugereaza o implementare nu prea fericita a FFB-ului si ca la orice lucru facut gresit e mai greu de reparat decat de facut unul nou. La NKPro, se sustinea intr-un interviu, ca nu s-a acordat o atentie deosebita FFB-ului acesta fiind o rezultanta a modelului fizic implementat si ca FFB-ul in sine ar contine cca. 20 linii de cod sau cam asa ceva. Oricum, SMS lucreaza la imbunatatirea FFB-ului: "Right now although we run the physics simulation 360 times a second, we aren't sampling the input from the steering wheels enough concurrently at the same rate (so we only end up utilising 30 hz worth of steering feedback). With our planned changes the feedback you get from the FFB will be much improved and should move us a step closer to the simulation model we all want.". Daca vor reusi sau cat de bine vor reusi ramane de vazut. La mine nu se mai face simtita prezenta lag-ului dar comparand buid-urile de pana acum, fara a modifica setarile FFB, rezultatele sunt oarecum contradictorii. Nu s-au pastrat aspectele pozitive de la un buid la altul. In ceea ce priveste varietatea de masini, SMS s-a axat in principiu pe cate un model din fiecare categorie (prototip, GT, diferite clase open-wheel si kart) urmarind dezvoltarea modelului fizic specific fiecareia din aceste clase urmad ca pe masura licentierii sa particularizeze modelul in cadrul clasei respective. Pana acum singura licentiata este Ariel Atom. Referitor la filmulete sa stii ca nici pe mine nu m-a impresionat comportamentul masinilor din CARS urmarind filmuletele, la unele dintre ele nu m-a impresionat nici chiar conducandu-le in joc. ( nu m-am putut abtine vazand ca faci acelasi lucru pe care il reprosezi in fraza urmatoare  )
|
| 09 Nov 2011, 10:51 |
|
 |
|
Simulatu
Joined: 14 Jan 2008, 11:01 Posts: 599
|
Chestia cu filmuletele (cu care mi-am dat oarecum in cap, pentru ca n-am avut timp sa stau si sa corectez prea mult) este ca engine-ul de SHIFT2 = F1 Challenge (aici au cumparat de la ISI) -> GTR1 -> GT Legends (aici s-a schimbat grafica radical cu engine-ul din rF2) -> SHIFT (aici grafica schimbata radical) -> SHIFT2 (grafica oarecum schimbata si in rest... doar ei stiu). Deci nu e doar o opinie bazata pe filmulete. Ca sa nu mai zic de faptul cum se comporta AI-ul. Bineinteles, fiecare poate crede ce vrea, asta e opinia mea doar. Pana la SHIFT1 (inclusiv) le-am incercat pe toate si din ce am vazut pe net, consensul e ca nu s-a schimbat prea mult la fizica sau legat de problemele de care ziceam. C.A.R.S. inca nu am incercat, pentru ca nu am avut timp suficient, dar o sa-l incerc candva. Ma bazez deocamdata doar pe opinia unora care le-au jucat si pe cele dinainte si pe filmulete. Si din filmulete vad un SHIFT2 cu alte masini. Iar fizica poate fi schimbata radical doar din configurare, dovada sunt diferentele enorme intre modurile din rFactor. Dar asta nu inseamna ca engine-ul nu mai are limitarile pe care le are... Am motive intemeiate sa fiu pesimist, pentru ca Ian Bell de ani de zile s-a laudat ca au schimbat complet engine-ul, ca sa aflu ca de fapt doar cel grafic l-au schimbat. Mai de mult vedeam doar screenshots (inainte de SHIFT1), si eram si eu mai usor de pacalit, dar acum sunt imagini in miscare, si feedback de la altii. Practic mi-au confirmat de mult timp, atat ei cat si SimBin ca nu prea sunt in stare sa modifice radical engine-ul, sau nu prea au idee cum sa-l faca mai bine. Sau poate n-au destui bani desigur. Sunt in programare si ma confrunt cu aceleasi chestii, nu e asa de simplu sa schimbi ceva. Daca ar recunoaste "upfront" ca nu au schimbat prea mult de la engine-ul original ca si fizica, le-ar da lumea in cap, clar. Asa ca o face treptat (am vazut in unele posturi de-ale lui Ian Bell), in stilul: "suspensia era deja buna in engine-ul ISI", si am pastrat-o. etc. Exemplul cu hertzii engine-ului e unul clasic de la SMS/Ian Bell. Intai a zis ca e filteringul pentru console de vina.... ca apoi sa recunoasca indirect ca e fucked up engine-ul, sau controlul in general  O sa ma abtin de la mai multe comentarii pana cand o sa ma joc putin cu el 
|
| 09 Nov 2011, 13:43 |
|
 |
|
DimAdi
Joined: 09 Mar 2008, 18:54 Posts: 421
|
La aspectele privind engine-ul ma cam pierzi pe drum  , cu atat mai mult cu cat experienta mea se limiteaza doar la cele mai noi GTR2/rF/Race/NKPro si iRacing. Pe zona asta Sakura e cel cu care se poate discuta. In ceea ce priveste CARS incerc sa privesc problema cu detasare, din postura celui fara experienta prea mare, fara ideii preconcepute iar ceea ce mai citesc pe forumul WDM denota totusi efort colectiv si dorinta de a corecta deficientele. Daca solutiile vor fi bune sau nu ramane de vazut. Cred ca ar iesi ceva extraordinar din combinatia fizica+FFB NKpro - grafica SHIFT_CARS - animatie F1 2011 - driver swap si netcode rF(sau rF2).
|
| 09 Nov 2011, 17:12 |
|
 |
|
SakuraBlack90
Joined: 25 Feb 2011, 21:54 Posts: 15
|
Sunt atat de multe de spus ca nici nu stiu de unde sa incep. Dupa esecul Shift 2 nimeni nu mai are incredere in Ian Bell , nu pentru ca jocul ar fi neterminat si destul de prost ci pentru ca mintea de inghetau apele despre realism . Am incredere in CARS de aceea am investit 100bucs . Da eu am spus si spun iRacing este mai slab desi nu l-am jucat si m-am uitat doar la secvente video care aratau comportamentul masinii live nu in replay (in replay comportamentul vizual este altul nu cel real). Eu nu ma refer la faptul ca iRacing are un control/ffb mai bun ci spun ca este si mai slab decat madness engine. Cine a studiat schimbarile aduse in modelul fizic al anvelopelor din iRacing va spune ca este mai aproape de Shift 2 respectiv madness engine . Daca iRacing era asa bun nu mai avea nevoie de "new tire model" Pe langa asta suspensiile masinilor din iRacing la fel ca si cele din gMotor sunt de 2...3x mai tari decat cele din Shift 2 /Cars Din calculele mele si aici tot Shift 2/CARS sta mai bine . Singurul capitol la care se poate lauda iRacing in materie de fizica sa zicem sunt circuitele scanate LASER , dar asta doar pe hartie . Si Ian Bell a mentionat faptul ca pt. CARS a angajat o companie care le poate furniza date despre geometria circuitelor cu o eroare de 2mm . La acea data mesajul meu a fost ca bate campii si nu este concludent deoarece si dilatarea termica este mai mare de 2mm ajungand la cativa cm. Oricum una este sa ai geometria si alta este sa o si poti implementa . Teoretic poti implementa si o crapatura in asfalt de 1 mm dar cand vei termina cu geometria circuitului vei avea nevoie de 10 calculatoare sa rulezi jocul . Deci in concluzie circuitele scanate cu LASER = marketing. As mai avea de adaugat ca nici o companie nu a facut teste pentru fiecare masina in parte si fiecare set de anvelope . Eu am mai citit asta : 1. Understanding Parameters Influencing Tire Modeling Nicholas D. Smith Colorado State University, 2004 Formula SAE Platform 2. Estimation of Tire Cornering Stiffness Using GPS to Improve Model Based Estimation of Vehicle States Rusty Anderson and David M. Bevly Auburn University 3. Estimation of Vehicle slideslip , tire force and wheel cornerring stiffness - 2008 universitatea bla bla Modelele de calcul sunt diferite si nici unul nu functioneaza cum trebuie - testat. Probabil acesta este si motivul pentru care rFactor 2 a intarziat sa apara mai bine de 1 an iar iRacing isi updateaza fizica . La fel se poate spune si despre CARS . Toate jocurile(simulatoarele) inclusiv Forza sau iRacing au plecat/folosesc http://en.wikipedia.org/wiki/Hans_B._Pacejkape wiki nu sunt prea multe date dar gasiti aici : http://www.racer.nl/reference/pacejka.htmPartea proasta este ca toti producatorii de simulatoare au simplificat formulele care din punctul meu de vedere oricum nu functionau prea bine.
|
| 13 Nov 2011, 21:38 |
|
|
Who is online |
Users browsing this forum: No registered users and 2 guests |
|
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot post attachments in this forum
|
|
 |